GPUComputePassEncoder: dispatchWorkgroupsIndirect() Methode
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Die dispatchWorkgroupsIndirect()-Methode der GPUComputePassEncoder-Schnittstelle sendet ein Raster von Workgroups, definiert durch die Parameter eines GPUBuffer, um die Arbeit auszuführen, die von der aktuellen GPUComputePipeline durchgeführt wird (d.h. über GPUComputePassEncoder.setPipeline() festgelegt).
Syntax
dispatchWorkgroupsIndirect(indirectBuffer, indirectOffset)
Parameter
indirectBuffer-
Ein
GPUBuffer, der die X-, Y- und Z-Dimensionen des Rasters der zu sendenden Workgroups enthält. Der Puffer muss einen dicht gepackten Block von drei 32-Bit-Unsigned-Integer-Werten enthalten, die die Dimensionen darstellen (insgesamt 12 Byte), in der gleichen Reihenfolge wie die Argumente fürGPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroups(). Zum Beispiel:jsconst uint32 = new Uint32Array(3); uint32[0] = 25; // The X value uint32[1] = 1; // The Y value uint32[2] = 1; // The Z value // Write values into a GPUBuffer device.queue.writeBuffer(buffer, 0, uint32, 0, uint32.length); indirectOffset-
Der Offset in Bytes in
indirectBuffer, ab dem die Dimensionsdaten beginnen.
Hinweis:
Die an GPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroups() und dispatchWorkgroupsIndirect() übergebenen X-, Y- und Z-Dimensionswerte sind die Anzahl der Workgroups, die für jede Dimension zu senden sind, nicht die Anzahl der Shader-Invozierungen, die über jede Dimension auszuführen sind. Dies entspricht dem Verhalten moderner nativer GPU-APIs, unterscheidet sich jedoch vom Verhalten von OpenCL. Das bedeutet, dass wenn ein GPUShaderModule einen Einstiegspunkt mit @workgroup_size(4, 4) definiert, und Arbeit mit dem Aufruf dispatchWorkgroupsIndirect(indirectBuffer); gesendet wird, wobei indirectBuffer X- und Y-Dimensionen von 8 und 8 angibt, der Einstiegspunkt insgesamt 1024 Mal aufgerufen wird — Eine 4 x 4 Workgroup wird 8 Mal entlang sowohl der X- als auch der Y-Achse gesendet. 4 * 4 * 8 * 8 = 1024.
Rückgabewert
Keiner (undefined).
Validierung
Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn dispatchWorkgroupsIndirect() aufgerufen wird, ansonsten wird ein GPUValidationError generiert und der GPUComputePassEncoder wird ungültig:
- Der
GPUBuffer.usagevonindirectBufferenthält dasGPUBufferUsage.INDIRECT-Flag. indirectOffset+ die durch dieX,YundZDimensionen angegebene Gesamtgröße ist kleiner oder gleich derGPUBuffer.sizevonindirectBuffer.indirectOffsetist ein Vielfaches von 4.
Beispiele
// Set global buffer size
const BUFFER_SIZE = 1000;
// Compute shader; note workgroup size of 64
const shader = `
@group(0) @binding(0)
var<storage, read_write> output: array<f32>;
@compute @workgroup_size(64)
...
`;
// …
// Create GPUCommandEncoder to encode commands to issue to the GPU
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Initiate compute pass
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass();
// Issue commands
passEncoder.setPipeline(computePipeline);
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup);
const uint32 = new Uint32Array(3);
// Note workgroupCountX is set based on the global buffer size and the shader workgroup count.
uint32[0] = Math.ceil(BUFFER_SIZE / 64);
uint32[1] = 1;
uint32[2] = 1;
const workgroupDimensions = device.createBuffer({
size: 12,
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.INDIRECT,
});
device.queue.writeBuffer(workgroupDimensions, 0, uint32, 0, uint32.length);
passEncoder.dispatchWorkgroupsIndirect(workgroupDimensions, 0);
// End the render pass
passEncoder.end();
// Copy output buffer to staging buffer
commandEncoder.copyBufferToBuffer(
output,
0, // Source offset
stagingBuffer,
0, // Destination offset
BUFFER_SIZE,
);
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// …
Spezifikationen
| Spezifikation |
|---|
| WebGPU> # dom-gpucomputepassencoder-dispatchworkgroupsindirect> |
Browser-Kompatibilität
Siehe auch
- Die WebGPU API